La Biblia de los Sockets
Aviso al alumnado, esta guía es una biblia
gorda y hermosa, así que ya podéis leerla y estudiarla u os tocarán
Cobys y Helmeppos por los siglos de los siglos. Tomad asiento, sacad
papel y boli, que la clase empieza...
Índice
1. Introducción.
Con la nueva actualización de OPTC son muchas las novedades que ha
decidido meter Bandai en el juego, entre ellas encontramos los Sockets,
ese gran desconocido al que muchos teméis, pero no dramaticemos, aunque
parece complicado hasta decir basta su funcionamiento es de lo más
simple y, a la hora de la verdad, los Sockets que se usan son bastante
fijos, salvo casos puntuales, así que todo termina siendo bastante
mecánico. Vayamos a lo básico.
2. ¿Qué son los Sockets?
Los Sockets, o Mejoras, son unas habilidades que dan ciertas
bonificaciones al equipo entero al alcanzar una puntuación en
particular. Cada Socket da una habilidad distinta y requiere de una
cantidad de puntos determinada en dicha habilidad para que funcione (Los
puntos se suman entre todos los miembros del Team, Capitán Aliado
incluido). Estos Sockets pueden asignarse a los Slots (Esos huecos que
hay en la información de cada personaje) de los personajes, permitiendo
así una habilidad distinta en cada Slot (Un Personaje con un Slot
únicamente podrá tener una habilidad, mientras que los que posean cinco
Slot podrán tener hasta cinco habilidades distintas), cabe decir que
cada Socket podrá subirse hasta un máximo de CINCO puntos (Por lo que si
queremos que un Socket tenga más de CINCO puntos habrá que combinar los
Sockets de distintos personajes). Los números de Slot dependen de cada
personaje y van desde un mínimo de UN slot hasta la friolera de CINCO
Slot, normalmente dependiente de su nivel de rareza (Número de
estrellas) o de su posibilidad de farmeo (Las unidades más fáciles de
farmear no suelen tener tantos Slots como aquellas que solo aparecen por
RR, aunque hay excepciones). Existen un total de diez habilidades
diferentes, y si bien no todas son útiles nunca está de más conocerlas:
Socket de RCV por turno
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- Nivel 1 (5 Puntos): Cura 100 de HP cada turno.
- Nivel 2 (8 Puntos): Cura 200 de HP cada turno.
- Nivel 3 (12 Puntos): Cura 300 de HP cada turno.
- Nivel 4 (16 Puntos): Cura 500 de HP cada turno.
- Nivel 5 (24 Puntos): Cura 1000 de HP cada turno.
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A pesar de lo que parezca en un principio, nos encontramos con
uno de los Sockets más útiles de todo el juego. Si bien es cierto que
requiere de una gran cantidad de puntos para activarse, esta habilidad a
su máximo nivel permite hacer Stall (Acumular turnos en un mismo Stage
fallando o sin matar enemigos para reducir el Cooldown de las especiales
lo máximo posible) contra Raid Bosses con una mayor facilidad, así como
invertir un mayor tiempo en sincronizar orbes para aquellos
desafortunados que no cuenten con algún manipulador. Cabe decir que en
teams que dependen de tener la HP alta o al máximo como Boa o Marco
Legend, Shanks SW, Thatch... resulta un elemento imprescindible para
asegurar siempre el máximo daño posible aunque cometamos un error. Por
el contrario, los teams como el doble Shirohige que dependen de tener la
HP baja no pueden aprovecharse de esta clase de habilidades, que
resultan contraproducentes.
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Pros
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Mayor facilidad para hacer Stall o sincronizar orbes. Gran ayuda para Teams que dependan de la HP alta.
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Contras
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Gran inversión en puntos, y por tanto en Slots, para que funcione. Sin ningún uso en Teams que te obliguen a tener la HP baja.
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Socket de Reducción de Cooldown
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- Nivel 1 (10 Puntos): Reduce en 1 el CD de las Especiales al inicio del Stage.
- Nivel 2 (20 Puntos): Reduce en 2 el CD de las Especiales al inicio del Stage.
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Uno de los Sockets más útiles y prácticos de todos los Teams. Si
bien es cierto que resulta caro de subir, iniciar con 2 turnos menos de
CD resulta de gran ayuda pues disminuye la necesidad de hacer Stall,
evitando mayores riesgos, y no depender tanto de maxear las Especiales
de cada personaje (Si bien es algo que se recomienda no siempre contamos
con la suerte o el tiempo de farmear los manuales necesarios). Este
Socket es obligatorio en todos los Teams y será una de nuestras mayores
prioridades a la hora de elección.
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Pros
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Mayor rapidez para cargar las Especiales de los personajes, algo de mucha ayuda contra Bosses y futuros Coliseos.
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Contras
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Bastante cara de sacar al máximo.
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Socket de Anti Encadenamientos
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- Nivel 1 (10 Puntos): Reduce en 1 la duración de Encadenamientos.
- Nivel 2 (15 Puntos): Reduce en 2 la duración de Encadenamientos.
- Nivel 3 (20 Puntos): Reduce en 3 la duración de Encadenamientos.
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Otro de esos Sockets esenciales para poder avanzar cómodamente en
las futuras etapas del juego. Gracias a esta Habilidad, bosses como
Aokiji pueden llegar a resultar un auténtico paseo ya que, de superar o
igualar la cantidad de turnos de Encadenamiento, directamente el enemigo
no podrá encadenarnos, haciéndonos inmunes a esta clase de ataques o
habilidades. Cabe decir que este Socket no solo es útil, también es
obligatorio para poder pasar futuros Forests o los tan temidos Coliseos,
cuya dificultad hace parecer a muchos Bosses realmente simples.
Imprescindible.
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Pros
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Ser inmune a Encadenamientos si se lleva con el nivel suficiente.
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Contras
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Cara, pero te da igual, hay que sacarla sí o sí.
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Socket de Anti Silencios
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- Nivel 1 (10 Puntos): Reduce en 1 la duración de Silencios.
- Nivel 2 (15 Puntos): Reduce en 2 la duración de Silencios.
- Nivel 3 (20 Puntos): Reduce en 3 la duración de Silencios.
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Uno más de los imprescindibles. Si el anterior nos permitía
ignorar los terribles Encadenamientos, ¿qué decir de una Habilidad que
nos protege directamente contra la posibilidad de ser silenciados? Un
Boss como Teach queda reducido, básicamente, a un tío muy feo y con
mucha HP que pega cada dos turnos. Con este Socket bien subido jamás nos
silenciarán a los Capitanes, así que adiós al miedo de perder la mitad
de la HP porque nos silencien a ese Jozu o a ese Vista, y nada de perder
ni un poco de daño... otro que os tocará subir queráis o no si queréis
avanzar en este juego.
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Pros
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Tus Capitanes nunca serán silenciados con el nivel adecuado.
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Contras
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Cara, como todo lo bueno.
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Socket de Sincronización de Orbes
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- Nivel 1 (5 Puntos): Aumenta la aparición de Orbes Sincronizados en un 20%.
- Nivel 2 (10 Puntos): Aumenta la aparición de Orbes Sincronizados en un 22.5%.
- Nivel 3 (20 Puntos): Aumenta la aparición de Orbes Sincronizados en un 25%.
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Si bien no deja de ser aleatorio, este Socket es la salvación de
los Teams que no cuenten con buenos manipuladores de orbes, cosa no tan
abundante hoy en día en la global. No es nada seguro y no es bueno
depender de esta Habilidad, pero no deja de ser una gran ayuda y un Orbe
Sincronizado en muchas ocasiones es la diferencia entre la victoria y
tener que dejarte otros 60 de Stamina en un Boss. Hay que decir que las
habilidades que aleatorizan orbes (como Crocodile Slasher) también se
benefician de este Socket. Útil en Supports.
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Pros
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Es barato, muy barato, y apenas sube el porcentaje con el nivel del Socket, así que incluso en el nivel más básico es útil.
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Contras
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No deja de ser algo aleatorio, puede funcionar o puede salir mal. Si tienes un buen manipulador de orbes, no sirve para nada.
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Socket de Mejora de RCV
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- Nivel 1 (5 Puntos): Cura 100 de HP extra al coger una Carne de RCV.
- Nivel 2 (8 Puntos): Cura 200 de HP extra al coger una Carne de RCV.
- Nivel 3 (12 Puntos): Cura 300 de HP extra al coger una Carne de RCV.
- Nivel 4 (16 Puntos): Cura 500 de HP extra al coger una Carne de RCV.
- Nivel 5 (24 Puntos): Cura 1000 de HP extra al coger una Carne de RCV.
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Lo que es es lo que veis, ¿útil? Un poco, ¿obligatorio? Pues no,
la verdad es que no. Hay que tener en cuenta que todos los Teams
tendrán, al menos, algún personaje con el Socket de Sincronización de
Orbes al nivel 1 (Recordemos que son solo CINCO puntos), así que con eso
ya disminuyen las posibilidades de que aumente el RCV. Sumado a su gran
coste y a que hay pocos, casi ninguno, Team que dependa del RCV para
funcionar (Y los que lo hacen ya tienen Capitanes que suben por ellos
mismos la cantidad de RCV que obtienen), no veréis mucho este Socket.
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Pros
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Realmente, ninguno.
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Contras
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Caro, dependiente de RCV, el Socket de HP por turno cumple mejor su cometido... con eso ya vale.
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Socket de Reducción de Daño Ambiental
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- Nivel 1 (10 Puntos); Reduce el Daño Ambiental un 50%.
- Nivel 2 (20 Puntos); Reduce el Daño Ambiental un 100%.
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Simple y sencillo, es tan situacional que no merece la pena
pararse mucho en él. Tiene relativa utilidad, que veremos más adelante,
pero es TAN específico que pierde casi todo su atractivo.
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Pros
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Hace jugables a Teams que dependan de la HP baja en Stages donde exista daño ambiental.
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Contras
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Muy cara y tan situacional que solo renta en unos pocos Teams, y por su coste tendrías que invertir bastante para sacarlo.
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Socket de Reducción de Daño
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- Nivel 1 (5 Puntos): Reduce el Daño en un 3%.
- Nivel 2 (10 Puntos): Reduce el Daño en un 5%.
- Nivel 3 (15 Puntos): Reduce el Daño en un 10%.
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No le voy a dedicar mucho tiempo. Ni es funcional, ni es decisiva
y, encima, es cara de subir para que se empiece a notar. Otro Socket
que no usaréis.
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Pros
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Ninguno.
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Contras
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Caro, inútil (Un 10% no va a protegerte contra el especial de Enel de 60 de Stamina al 20% de HP), sin uso real...
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Socket de Resistencia al Veneno
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- Nivel 1(5 Puntos): Reduce el Daño por Veneno un 20%.
- Nivel 2(10 Puntos): Reduce el Daño por Veneno un 50%.
- Nivel 3(20 Puntos): Reduce el Daño por Veneno un 100%.
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Muy parecida al Socket de Reducción de Daño Ambiental, sus usos
son prácticamente iguales, por lo que comparten ventajas y desventajas.
Tiene su uso, pero vuelve a resultan muy situacional como para enfocarse
en este Socket más allá de algún que otro Team determinado.
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Pros
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De gran ayuda en Extra Islands que aún no han venido en la global. Hace jugables a Teams que funcionan con la HP baja.
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Contras
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Caro y situacional, los usos de este Socket se cuentan con los dedos de una mano.
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Socket de Supervivencia
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- Nivel 1 (5 Puntos): Ínfima probabilidad de sobrevivir a un ataque con 1 de HP.
- Nivel 2 (10 Puntos): Pequeña probabilidad de sobrevivir a un ataque con 1 de HP.
- Nivel 3 (20 Puntos); Ocasional probabilidad de sobrevivir a un ataque con 1 de HP.
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Caro y encima no es seguro, no merece la pena ni un poco.
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Pros
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Si tienes un florero en el culo, serás inmortal.
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Contras
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Que te salga este Socket en vez de uno que quieres.
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Con este breve pero claro resumen es fácil hacerse una idea de qué
Sockets querremos en nuestro Team y cuáles intentaremos evitar a toda
costa. A pesar de esto, y sabiendo que muchos usuarios tienen grandes
dudas respecto a la prioridad de los Sockets, veremos más adelante
cuáles priorizar según el Team que deseemos, o a cuales dejar de lado.
Pero como ya sabemos qué son los Sockets, veamos de dónde salen.
3.Cómo obtener los Sockets.
Sabiendo ya los distintos Sockets que existen y sus usos, queda conocer
el método para poder obtenerlos. Hay dos métodos distintos para poder
conseguir Sockets, el primero y más habitual es dando al Personaje al
que deseamos poner los Sockets copias de su misma unidad. Estas copias
no tienen por qué ser EXACTAMENTE el mismo personaje, cualquiera de sus
variantes podría servir siempre y cuando se trate de él mismo, esto
significa que puedes generar Sockets en Sanji usando un Sanji básico o
uno de evento. Por otra parte, y como opción para aquellos Personajes
que no cuentan con versiones farmeables, existen los Manuales de
Sockets, estos manuales se obtienen en eventos y recompensas, aunque son
bastante raros de conseguir, y generan un Socket a cualquier unidad que
se le de. Comprendido esto hay que comprender varios detalles a la hora
de generar Sockets:
- A diferencia de la Skill, los Sockets se generan
SIEMPRE. Si a un Personaje le das cinco copias de sí mismo o alguna de
sus variantes, generará CINCO puntos de Sockets.
- Por contra, estos puntos de Sockets son TOTALMENTE
ALEATORIOS (Aunque existen Manuales de Sockets en la Versión Japonesa
del juego que generan Sockets predefinidos).
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Siguiendo el ejemplo mencionado más arriba, a nuestro Sanji le
damos un Sanji básico y otro evo que nos han salido en un Sugofest.
Al dárselos, Sanji generará dos puntos de Sockets completamente
aleatorios, pueden ser dos puntos en dos Sockets didstintos, puntos
repetidos en el mismo Socket (Esto siempre alegra cuando generas dos o
tres puntos de un Socket que deseas)...
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Una vez hemos generado los Sockets (En este caso un punto en Orbes y
otro en Resistencia al Veneno), pasaremos a una pantalla de selección
(Como veréis, los Sockets que nos han salido están iluminados con un
indicador de +1, los puntos que hemos conseguido, mientras que el resto
están oscurecidos).
En dicha pantalla podemos seleccionar los Sockets que deseamos equipar
(Por desgracia, solo contaba con dos copias de Sanji al realizar esta
guía, por lo que veréis que uno de los Slot se queda vacío), durante
esta selección hay que tener en cuenta que solo podrás equiparte tantos
Sockets como Slot libres tengas, así que de haber contado con cuatro
Sanjis y haber generado cuatro Sockets DISTINTOS, no habría podido
equiparme con uno, ya que cuento únicamente con tres Slots.
Tras elegir los Sockets y confirmar la selección (Estad atentos para no
equivocaros a la hora de elegir Sockets) tendremos ya nuestro Personaje
con los Sockets que le hayamos equipado.
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Visto el funcionamiento, hay aspectos que también debemos comentar y tener muy en cuenta:
-
Los Sockets NO SE GUARDAN SI NO LOS ELIGES. Esto significa que los
Sockets que no te equipes DESAPARECERÁN, no se guardarán si no los
equipas, así que es importante saber qué Socketes deseas para cada
Personaje.
-
Los Sockets pueden cambiarse SIEMPRE, repito, SIEMPRE que se generen más
Sockets. Cada vez que generéis Sockets veréis la pantalla para
equiparlos, y podréis desequiparos los que teníais y equiparos nuevos,
así que no os preocupéis si os tocan los Sockets que no queréis a la
primera, podréis seguir intentándolo hasta que os salgan, solo debéis ir
sustituyendo los Sockets que no queráis por los que sí.
-
En referencia a los dos anteriores puntos, si te quitas un Socket para
equiparte el otro, PERDERÁS el Socket anterior, TENGA LOS PUNTOS QUE
TENGA. Esto es para los que quieran ir intercambiando Sockets sin ningún
cuidado, Socket que no os equipéis, Socket que se borra.
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Con tanta teoría debéis estar algo aburridos, pero es importante que
comprendáis todos estos aspectos antes de pasar a la parte práctica.
4.Prioridad, ¿qué Sockets poner y a quién ponérselos?
Esta es, quizá, la verdadera cuestión que muchos se hacen y es que, a
pesar de entender o saber cómo funcionan los Sockets, pocos están
realmente seguros de qué Sockets elegir para cada Personaje o Team, y si
bien resultaría de lo más práctico ir unidad por unidad diciendo qué
Sockets son realmente útiles, podríamos tirarnos hasta el año que viene
para sacar solo una mínima parte de todos los personajes que hay. Así
que, yendo a lo práctico, en esta sección trataremos las diferentes
configuraciones que consideramos más óptimas (Habrá más, muchas más)
para los personajes más usados o más deseados; Los Legends, los Bosses y
los Subs por excelencia, así pues, empecemos.
Usopp Golden Pound
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Uno de los Subs que todos hemos llevado, y que algunos aún
llevamos, en nuestro Team. No os hablaré de sus maravillas, se supone
que venís ya documentados de casa, pasemos a lo importante, y son sus
configuraciones:
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Opción 1
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CD y Orbes: Esta configuración es la más habitual en un Sub
que tiene como objetivo ir a cualquier Team, sea cual sea. Aportamos ya
CINCO puntos de los VEINTE necesarios para tener al máximo el Socket de
CD, que va a ser una de nuestras mayores prioridades, y aportamos la
base de Orbes Sincronizados, CINCO puntos, que como dijimos en su
información correspondiente, bastan para que funcione adecuadamente.
Este Usopp puede ir a cualquier equipo, ahorrando unos cuantos puntos en
el caro Socket de CD y permitiendo que los demás miembros del Teams
usen sus Slots en algo que no sea Sincronización de Orbes.
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Opción 2
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Cadenas y Silencios: Si bien es cierto que la anterior va a
ser de las más habituales para un Sub, esta es también bastante
todoterreno. Hay que tener en cuenta que los Sockets de Cadenas y
Silencios son también muy caros, y será importante ayudar en la medida
de lo posible bajar su elevado coste.
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Opción 3
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Cadenas y CD: Al igual que la combinación anterior, va a ser
otra combinación recurrente y muy útil ya que ambas habilidades son muy
caras y prácticamente obligatorias, de forma que con Usopp en la
mayoría de nuestros equipos tendremos dos Sockets de estos tipos ya
ocupados por un personaje.
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Observaciones
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Todas estas configuraciones son igualmente válidas para Usopp GP y
dependerá de las preferencias y gustos de cada uno por cual decidirse.
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Iron Mace Alvida
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De los mejores reductores del juego, es habitual verla en muchos teams, así que vamos a la obra:
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Opción 1
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CD: Alvida solo tiene UN Slot, ni más, ni menos, así que es preferible priorizar una habilidad cara y siempre útil, como es el CD.
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Opción 2
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Orbes: Como ya se ha dicho, la Sincronización de Orbes
funciona bien con los CINCO puntos básicos, así que un Personaje con una
ranura puede ir bien.
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Observaciones
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De estas dos, la bajada de CD siempre va a ser una mayor prioridad,
y hay otros que pueden llevar el Socket de Orbes Sincronizados, así que
de decantarme, elegiría la primera configuración.
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Ghost Princess Perona
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Otra gran reductora de daño, por no alargarme, y en vista de que
cuenta también con dos Slots y que su uso es puramente de Sub, sus
configuraciones son EXACTAMENTE IGUALES QUE LAS DE USOPP GP.
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Roronoa Zoro Streaming Wolf Swords
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Debido a que su uso no suele estar más allá de algún Forest, solo
recomiendo la configuración de Cadenas y Silencios, ya que no es un Sub
muy habitual (Así que no es buena idea depender de él para reducir CD o
sincronizar orbes).
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Nico Robin
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El mejor Burst de ATK para los Int del juego, sus dos Slots le
permiten, como Perona, las dos configuraciones de Usopp GP, ambas igual
de recomendables.
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Usopp Impact
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Como Robin pero para PSY, no lo he incluido con ella porque, como
Zoro Streaming Wolf Swords, tiene un uso algo más fijo; ser usado contra
Z y Aokiji. Bosses que aún no existen pero cuya mayor dificultad viene
por su manía de encadenar, mismo motivo por el que recomiendo
Encadenamiento y Silencios como configuración.
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Aunque podría seguir, espero que a estas alturas hayáis visto que, en
general, los personajes con UNO o DOS Sockets se equipan de forma
bastante parecida, un poco dependiente del uso que les vaya a dar pero
todos cortados por el mismo patrón. Por esto, creo que va siendo hora
pasar a los pesos pesados, los
Capitanes, Bosses y Legends.
Captain Kid
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Nuestro amigo Kid tiene la friolera de CUATRO Slots, lo que nos da
una gran personalización, como capitán top de su clase (x2.5 de Atk),
está diseñado como un Personaje con muchos usos y si bien aún los
Striker no terminan de encajar, es buena idea ir planteándose
configuraciones:
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Opción 1
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CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes: Este va a ser el
esquema más habitual entre Personajes Top de cuatro ranuras por lo
polivalente que resulta. Reducimos los tres Sockets más caros y útiles
(CD, Silencio y Cadenas) y aportamos la base para la Sincronización de
Orbes. Ideal para limpiar cualquier Stage y como base para un Team Top.
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Opción 2
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CD, Encadenamientos, Silencios y Regeneración de HP por turno:
Otro esquema habitual, aunque no tanto como el anterior. Sacrificamos
la generación de Orbes Sincronizados para asegurarnos algo de
supervivencia, lo que sería una ruta más defensiva para Kid, aunque
también muy útil (Recordemos, la Sincronización de Orbes a nivel 1 va
bien, en cambio la Regeneración de HP requiere de muchos puntos para
rentar). Esta configuración está más pensada para el futuro, cuando
aparezca el Forest de Aokiji y se pueda conseguir su bici (x1.5 de ATK y
HP a Strikers reduciendo bastante la aparición de carne), lo que
ayudará a suplir la desventaja de este magnífico ...¿barco?
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Jimbe Shichibukai
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El Capitán Fighter Top de la Global, con un uso muy limitado debido
a sus Stats y los Subs, además de lo mal que están en comparación a las
otras Clases. Sin entrar en detalles, las recomendaciones aplicadas en
Kid son perfectamente válidas para Jimbe.
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Whitey Bay/Trafalgar Law ROOM/Red Haired Shanks...
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(Capitanes de Tipo): Si bien no son el mismo personaje y no poseen
el mismo número de Slots, todos los capitanes de Tipo están cortados por
el mismo patrón. Para su caso solo recomiendo una configuración:
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Opción 1
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CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes (Este último solo en caso de tener CUATRO Slots):
Los Capitanes de Tipo están, habitualmente, especializados en acabar
solo con bosses, así que se intentará reducir el CD lo máximo posible,
evitar encadenamientos o silencios y, por último pero no menos
importante, tener siempre que se pueda los orbes sincronizados.
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Marco The Phoenix/Twin-Blade Thatch/Gecko Moria Shichibukai...
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(Capitanes de Tipo que necesiten la HP lo más alta posible): Como
el caso anterior, estos Capitanes destacan por dar grandes beneficios
siempre y cuando estemos pendientes de la HP que tengamos,
¿configuración? A estas alturas está claro:
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Opción 1
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CD, Encadenamientos, Silencios y Regeneración de HP:
Volvemos a lo mismo, reducir el CD es prioridad, igual que ahorrarnos
esos molestos Bosses que tanto quieren encadenar y silenciar, pero esta
vez priorizamos esa regeneración de HP por encima de los Orbes
Sincronizados (Recordad llevar siempre al menos un Sub con este Socket)
para poder regenerarnos HP cada turno y, si cometemos un error, poder
corregirlo sin depender de que salgan Carnes de RCV.
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Red Flag X Drake/Maelstrom Spider Squard...
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(Capitanes de Tipo que requieren de tener baja la HP): Esta vez
vamos al revés, la HP nos da igual y, en general, va a estar siempre
baja o casi siempre, aunque arrasaremos con lo que nos enconremos,
¿prioridades? Las más ofensivas:
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Opción 1
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CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes: Si bien habrá un
personaje de uso parecido para el que recomendaré otros Sockets, en
estos casos no hay mucha duda, la idea es acabar cuanto antes contra el
enemigo y que nada nos detenga.
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Luffy Gear Third
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En la global G3 sigue siendo el medio de vida de muchos jugadores, así que no ibamos a olvidarnos de él:
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Opción 1
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Cadenas y Silencios: Ya habéis visto esta configuración
muchas veces antes y sabéis bien sus ventajas, es todoterreno, va a
funcionar casi siempre y, en general, no gusta que nos encadenen a
alguno del Team para que nos hundan la Habilidad de G3..
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Opción 2
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CD y Regeneración de HP por turno: Recordemos que con G3
curarse es difícil, ya que la mayoría de carnes tendremos que ignorarlas
para hacer el mayor daño posible. Con esta configuración ahorramos
puntos en dos de los Sockets más caros y útiles para este Capitán, así
que es una configuración a tener en cuenta.
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Observaciones
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No soy un gran defensor de G3, pero a pesar de la polivalencia de
la primera configuración, la segunda me parece que suple mejor las
deficiencias que acusa el doble G3.
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Me dejo algunos Capitanes seguramente, pero como veis, una vez se
entienden los Sockets y se analiza el Team que deseas llevar es muy
fácil sacar configuraciones útiles, aunque la mayoría son idénticas o
cambia más bien poco. Así que en vez de eso, vamos a pasar a esos que
más quebraderos de cabeza pueden dar;
los Bosses y los Legends.
Hawk Eyes Mihawk
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Quizá el Boss más usado de la Global hoy por hoy, nos plantamos
ante un triste dilema, y es que el mejor espadachín del mundo cuenta
únicamente con un Slot, ¿qué meterle entonces?
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Opción 1
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CD: Habilidad cara y muy necesaria para Mihawk, es un
infierno bajar su Especial y, una vez bajada, sigue estando bien tenerla
algo más rápido de lo normal. Muy útil como Sub.
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Opción 2
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Orbes Sincronizados: Un toque más de Sub que de Capitán, ya
sabéis que con que uno tenga esta habilidad funcionará bien, así que si
no queréis comeros la cabeza, Mihawk puede ser una opción.
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Opción 3
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Encadenamiento: Otra habilidad cara y de uso habitual en
casi todos los Bosses o Stages medianamente complicados, una
configuración más adecuada para un Mihawk Capitán.
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Observaciones
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Personalmente prefiero a Mihawk con CD, ya que hará bien tanto en
un team Slasher como en cualquier otro Team sin que él sea Capitán.
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Monster Chopper
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Capitán con usos puntuales y uno de los personajes con más ataque
del juego, este pequeño reno cuenta con dos Slot y, en general, solo una
configuración realmente recomendable:
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Opción 1
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CD y Encadenamientos: Su Especial tiene un CD alto incluso
estando al máxima, así que más vale bajarla lo más posible. Con los
puntos en Encadenamiento le damos cierto uso como Sub en Teams STR o
Fighter.
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Garp the Fist
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El Héroe de la Marina tampoco cuenta con una gran variedad de configuraciones, centrándonos solo en una:
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Opción 1
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Encadenamientos y Silencios: Orbes vas a generar gracias a
Mr.2, y el CD de su especial no es tan destacable, así que de ese
trabajo pueden encargarse los Subs.
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Emporio Ivankov
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Uno de los Bosses menos usados, y con razón, tiene la ironía de
poseer cuatro Slots, así que intentemos aprovecharlo como podamos:
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Opción 1
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CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes: Esta ya os la sabéis, buena combinación ofensiva para todo lo que queramos.
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Opción 2
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CD, Encadenamientos, Silencios y Regeneración de HP por turno: Más defensiva, ideal para un team Thatch, un team, Boa o un team Marco.
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Kurohige
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Este es uno de esos casos especiales donde vamos un poco a contracorriente...
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Opción 1
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CD y Encadenamientos: Dejamos Silencio a un lado, ya que si
nos silencian esa HP perdida contará como daño, cosa que resulta ideal
para un Team Teach. También de uso puntual, es preferible centrarnos en
bajar su CD y en que no nos encadenen.
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Opción 2
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CD y Orbes: Como la idea es hacer daño, mejor intentar tener todos los orbes STR posibles, ¿no?.
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Donquixote Doflamingo Shichibukai
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Otro con dos Sockets, el mejor Boosteador de orbes del juego y uno
de los mejores Subs incluso en la versión Japonesa del juego, echémosle
un ojo:
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Opción 1
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Encadenamientos y Silencios: Configuración pensada para
Doflamingo como Capitán, dejamos a los Subs que se encarguen de poner
los puntos en CD y en Sincronización de Orbes. Práctico y funcional.
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Opción 2
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CD y Orbes: Su configuración Sub, pues es habitual meter a
Doflamingo en cualquier lugar y es que, como la cerveza San Miguel,
donde va, triunfa.
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Opción 3
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Encadenamientos y Orbes: Otra posibilidad, para Doflamingo,
que en la mayoría de equipos con burst será elegido en el meta actual y
parte del futuro, como potenciador de orbes. El encadenamiento nunca
viene mal y al ser Sub recurrente por potenciar orbes, esos puntos de
orbes van de forma ideal con su función, pudiendo asignar a los
potenciadores este socket de forma recurrente, ya que en nuestros
equipos solemos llevar alguno, y Doflamingo que es el mejor de ellos no
es mala elección.
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Observaciones
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Si tuviera que elegir, me quedaba con la segunda o la tercera,
simplemente me parecen más óptimas y permiten a Doflamingo un mundo más
allá de los Slasher.
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Dios Enel
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El último Boss que nos cruzamos en la Global, cuenta con tres Slots y un par de configuraciones interesantes:
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Opción 1
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CD, Encadenamientos y Silencios: No hay ni que explicar, encaja en cualquier team, sea Capitán o no.
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Opción 2
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Encadenamientos, Silencios y Regeneración de HP: Esta
configuración toma como referencia que Enel será Capitán, aunque como
Sub puede funcionar. Pero si a la HP que ya se recupera con su Habilidad
de Capitán le sumamos los 1000 extra de este Sockets... realmente
tenemos una buena cantidad de HP por turno.
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Sé que hay más Bosses, sé que algunos pueden venir pronto o no venir
nunca, pero es que a estas alturas estoy seguro que ya leéis por vicio,
no porque no hayáis comprendido cómo funcionan los Sockets. Vamos con
los peces gordos:
Shirohige
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Considerado por muchos, tanto en una versión como en otra, el mejor
capitán del juego por sus brutales Stats, su Habilidad de Capitán y su
arrolladora Especial, Shirohige es uno de esos casos que resulta
especial, porque no voy a recomendar la típica configuración que veréis
más adelante y que funciona estupendamente bien. Voy a recomendar otra:
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Opción 1
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CD, Encadenamientos, Silencios, Resistencia a Venenos y Resistencia a Daño Ambiental:
Vale, ¿por qué esta configuración? Como he dicho alguna que otra vez,
la Japonesa es el futuro de la Global, y en la Japonesa os vais a
encontrar Bosses contra los que Shirohige NO va a poder. Enel fue un
ejemplo, y vosotros querréis que pueda, que sea todoterreno y que donde
vaya gane. Esta es vuestra configuración, pero ojo, tendréis que tener
un Team especialmente diseñado para Shirohige... y eso no siempre es
fácil.
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Opción 2
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CD, Encadenamientos, Silencios, Sincronización de Orbes y Resistencia a Daño Ambiental:
Menos extrema que la anterior, te fuerza a a que los Subs completen los
puntos necesarios para ser inmune al daño elemental dejando que el
veneno siga pudiendo contigo. La ventaja de esta configuración es que,
al tener ya Shirohige los puntos necesarios para que la Sincronización
de Orbes funcione, los demás pueden centrarse en la Resistencia a Daño
Ambiental.
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Observaciones
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Una hace a Shirohige Todoterreno, la otra no, pero no fuerza tanto a
que el Team lo proteja de todo... los que tengáis a Shirohige os tocará
elegir. Coged la primera tetes, Celtics approves it.
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Dark King Rayleigh
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Curioso caso el de este Legend, que solo cuenta con CUATRO Slots a
pesar de no tener una versión farmeable de sí mismo. Habrá que elegir
con sabiduría que Sockets ponerle:
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Opción 1
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CD, Encadenamiento, Silencio y Regeneración de HP:
Recordemos que Rayleigh hace daño a base de Perfects, eso significa
desperdiciar mucha carne... así que tener un colchón de 1000 de HP al
final de cada turno puede salvarnos de muchas situaciones.
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Opción 2
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CD, Encadenamiento, Silencio y Orbes Sincronizados: La ruta ofensiva, nada de regeneración y a sincronizar orbes.
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Observaciones
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Tened en cuenta que Rayleigh suele ir en Teams Rainbow (De varios
Tipos) así que puede ser difícil sincronizar orbes, por lo que yo me
quedaría con la segunda opción.
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Dracule Mihawk
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Si bien no está aún, el anuncio sí, así que también trataremos a este:
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Opción 1
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CD, Encadenamiento, Silencio y Regeneración de HP: El barco de Mihawk tiene la pega de esa bajada del RCV, así que la Regeneración siempre ayuda.
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Opción 2
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CD, Encadenamiento, Silencio y Orbes Sincronizados: Claro y directo, como siempre ha sido esta configuración.
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Log Luffy
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Ese G3 2.0 que tanto gusta, aunque hay varias configuraciones, mi favorita y la que más recomiendo es la tan conocida...
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Opción 1
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CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes Sincronizados: Log
Luffy a diferencia de G3 puede coger carne para regenerar HP, así que la
regeneración por turno no es tan obligatoria y, en general, este
Capitán está centrado en Teams con un gran Burst, así que mejor
potenciar eso.
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Boa Hancock/Marco/Sengoku/Shanks SW/Ace SW
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Este último tampoco está aún, pero vendrá. El motivo de meterlos a
todos juntos es que al contar los cuatro personajes con la friolera de
CINCO Slots y son CINCO nuestros Sockets favoritos, creo que está clara
la configuración:
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Opción 1
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CD, Encadenamientos, Silencios, Orbes Sincronizados y Regeneración por Turno:
Tal vez la mejor configuración del juego, polivalente y funcional allá
donde vaya, Boa, Marco y Shanks necesitan mantener la HP alta para
funcionar y todo el Burst posible, Sengoku suele tener muchos
subordinados con pocas Slots así que hay que intentar compensar con él
nuestras habilidades más deseadas y Ace SW simple y llanamente, funciona
bien.
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Como veis, si es que aún estáis leyendo esto, a la hora de la verdad son
pocas las configuraciones que se usan, casi siempre van las mismas a
los mismos personajes en base al número de Slots que posean... ¿A que no
es tan difícil? Puede parecer confuso, puede parecer lioso... pero no
tengáis miedo de los Sockets, porque el día de mañana sin ellos no
podréis avanzar, y cuanto antes los entendáis y os metáis de lleno con
ellos antes podréis usarlos con maestría.
5.Últimos Detalles
La guía llega a su fin, sí ya acabo con todo el rollo que os estoy
soltando, pero querría terminar con unos últimos apuntes que os aconsejo
tomar en cuenta:
- Aprovechad cuanto antes para haceros con Sockets de
Cadenas y Silencios, Aokiji puede estar al caer y su dificultad
disminuye enormemente si no os puede encadenar.
- Los Libros de Sockets son escasos, no los
gastéis a la ligera, dádselos solos a aquellos personajes que no posean
ninguna versión farmeable. A ser posible invertidlo siempre en algún
Legend que tengáis, y que no sea farmeable, y si no en algún Capitán o
Sub Top (Como Kid o Squard).
- Elegid con cuidado la configuración antes de
aplicarla, no es fácil sacar los Sockets que se desean y si pierdes un
buen Socket por un antojo puede que luego tardes mucho en recuperarlo.
- Recuerdo que los manuales de habilidades NO dan
Sockets, solo suben Skill (Esta es una duda que se ha preguntado mucho y
que prefiero dejar clara)